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誕生石 とは、1月から12月までの各月に因む宝石である。自分の生まれた月の宝石を身につけるとなんらかの加護があるといわれている俗習の一種である。 概要 今日の誕生石は1912年に米国宝石商組合で定められたものを基にして、1952年にアメリカ宝石小売商組合など複数の団体によって改訂されたものが基準となっている。誕生石の種類は国によって若干の違いがある。日本では1958年に全国宝石卸商協同組合が制定した誕生石が古く、サンゴ(3月)・ヒスイ(5月)が追加されている。イギリス・フランスでは、水晶(4月)・カーネリアン(7月)が追加されている。実際の誕生石の由来や加護の是非に全く関係なく、宝石商たちの販売戦略に深く関わりがある。 起源 誕生石の起源には占星術や地域説などの諸説があるが、明確に文書として残っているものにそれぞれの聖書がある。 旧約聖書の出エジプト記には以下のように記されている。 次に、金、青、紫、緋色の毛糸、および亜麻のより糸を使ってエフォドと同じように、意匠家の描いた模様の、裁きの胸当てを織りなさい。それは、縦横それぞれ一ゼレトの真四角なものとし、二重にする。それに宝石を四列に並べて付ける。 第一列 ルビートパーズエメラルド 第二列ざくろ石サファイアジャスパー 第三列オパールめのう紫水晶 第四列藍玉ラピス・ラズリ碧玉 これらの並べたものを金で縁取りする。これらの宝石はイスラエルの子らの名を表して十二個あり、それぞれの宝石には、十二部族に従ってそれぞれの名が印章に彫るように彫りつけられている。 ──旧約聖書 新共同訳 28章17〜21節 新約聖書に記されているエルサレムの城壁の土台石に飾られている宝石に因むという説がクリスチャン人口の多いアメリカならではの有力な説である。 都の城壁の土台石はあらゆる宝石で飾られていた。第1の土台石は碧玉、第2はサファイア、第3は玉髄、第4は緑玉、第5は赤縞めのう、第6は赤めのう、第7は貴橄欖石、第8は緑柱石、第9は黄玉、第10は緑玉髄、第11は青玉、第12は紫水晶であった。 ──新約聖書 ヨハネの黙示録新共同訳 21章19, 20節 各月の誕生石 各月の誕生石を次の表に示す。複数の誕生石がある月もある。 1月 ガーネット(柘榴石) 2月 アメシスト(紫水晶) 3月 アクアマリン(藍玉) コーラル(珊瑚) ブラッドストーン(血玉、血玉髄) 4月 ダイヤモンド(金剛石) クォーツ(水晶) 5月 エメラルド(翠玉、緑玉) ジェイド(翡翠) 6月 パール(真珠) ムーンストーン(月長石) アレキサンドライト(金緑石) 7月 ルビー(紅玉) カーネリアン(紅玉髄) 8月 ペリドット(橄欖石) サードニックス(紅縞瑪瑙) 9月 サファイア(青玉) 10月 オパール(蛋白石) トルマリン(電気石) 11月 トパーズ(黄玉) シトリン(黄水晶) 12月 ターコイズ(トルコ石) ラピスラズリ(瑠璃、青金石) ブルートパーズ ジルコニア タンザナイト(灰簾石) 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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誕生石 とは、1月から12月までの各月に因む宝石である。自分の生まれた月の宝石を身につけるとなんらかの加護があるといわれている俗習の一種である。 概要 今日の誕生石は1912年に米国宝石商組合で定められたものを基にして、1952年にアメリカ宝石小売商組合など複数の団体によって改訂されたものが基準となっている。誕生石の種類は国によって若干の違いがある。日本では1958年に全国宝石卸商協同組合が制定した誕生石が古く、サンゴ(3月)・ヒスイ(5月)が追加されている。イギリス・フランスでは、水晶(4月)・カーネリアン(7月)が追加されている。実際の誕生石の由来や加護の是非に全く関係なく、宝石商たちの販売戦略に深く関わりがある。 起源 誕生石の起源には占星術や地域説などの諸説があるが、明確に文書として残っているものにそれぞれの聖書がある。 旧約聖書の出エジプト記には以下のように記されている。 次に、金、青、紫、緋色の毛糸、および亜麻のより糸を使ってエフォドと同じように、意匠家の描いた模様の、裁きの胸当てを織りなさい。それは、縦横それぞれ一ゼレトの真四角なものとし、二重にする。それに宝石を四列に並べて付ける。 第一列 ルビートパーズエメラルド 第二列ざくろ石サファイアジャスパー 第三列オパールめのう紫水晶 第四列藍玉ラピス・ラズリ碧玉 これらの並べたものを金で縁取りする。これらの宝石はイスラエルの子らの名を表して十二個あり、それぞれの宝石には、十二部族に従ってそれぞれの名が印章に彫るように彫りつけられている。 ──旧約聖書 新共同訳 28章17〜21節 新約聖書に記されているエルサレムの城壁の土台石に飾られている宝石に因むという説がクリスチャン人口の多いアメリカならではの有力な説である。 都の城壁の土台石はあらゆる宝石で飾られていた。第1の土台石は碧玉、第2はサファイア、第3は玉髄、第4は緑玉、第5は赤縞めのう、第6は赤めのう、第7は貴橄欖石、第8は緑柱石、第9は黄玉、第10は緑玉髄、第11は青玉、第12は紫水晶であった。 ──新約聖書 ヨハネの黙示録新共同訳 21章19, 20節 各月の誕生石 各月の誕生石を次の表に示す。複数の誕生石がある月もある。 1月 ガーネット(柘榴石) 2月 アメシスト(紫水晶) 3月 アクアマリン(藍玉) コーラル(珊瑚) ブラッドストーン(血玉、血玉髄) 4月 ダイヤモンド(金剛石) クォーツ(水晶) 5月 エメラルド(翠玉、緑玉) ジェイド(翡翠) 6月 パール(真珠) ムーンストーン(月長石) アレキサンドライト(金緑石) 7月 ルビー(紅玉) カーネリアン(紅玉髄) 8月 ペリドット(橄欖石) サードニックス(紅縞瑪瑙) 9月 サファイア(青玉) 10月 オパール(蛋白石) トルマリン(電気石) 11月 トパーズ(黄玉) シトリン(黄水晶) 12月 ターコイズ(トルコ石) ラピスラズリ(瑠璃、青金石) ブルートパーズ ジルコニア タンザナイト(灰簾石) 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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誕生石 とは、1月から12月までの各月に因む宝石である。自分の生まれた月の宝石を身につけるとなんらかの加護があるといわれている俗習の一種である。 概要 今日の誕生石は1912年に米国宝石商組合で定められたものを基にして、1952年にアメリカ宝石小売商組合など複数の団体によって改訂されたものが基準となっている。誕生石の種類は国によって若干の違いがある。日本では1958年に全国宝石卸商協同組合が制定した誕生石が古く、サンゴ(3月)・ヒスイ(5月)が追加されている。イギリス・フランスでは、水晶(4月)・カーネリアン(7月)が追加されている。実際の誕生石の由来や加護の是非に全く関係なく、宝石商たちの販売戦略に深く関わりがある。 起源 誕生石の起源には占星術や地域説などの諸説があるが、明確に文書として残っているものにそれぞれの聖書がある。 旧約聖書の出エジプト記には以下のように記されている。 次に、金、青、紫、緋色の毛糸、および亜麻のより糸を使ってエフォドと同じように、意匠家の描いた模様の、裁きの胸当てを織りなさい。それは、縦横それぞれ一ゼレトの真四角なものとし、二重にする。それに宝石を四列に並べて付ける。 第一列 ルビートパーズエメラルド 第二列ざくろ石サファイアジャスパー 第三列オパールめのう紫水晶 第四列藍玉ラピス・ラズリ碧玉 これらの並べたものを金で縁取りする。これらの宝石はイスラエルの子らの名を表して十二個あり、それぞれの宝石には、十二部族に従ってそれぞれの名が印章に彫るように彫りつけられている。 ──旧約聖書 新共同訳 28章17〜21節 新約聖書に記されているエルサレムの城壁の土台石に飾られている宝石に因むという説がクリスチャン人口の多いアメリカならではの有力な説である。 都の城壁の土台石はあらゆる宝石で飾られていた。第1の土台石は碧玉、第2はサファイア、第3は玉髄、第4は緑玉、第5は赤縞めのう、第6は赤めのう、第7は貴橄欖石、第8は緑柱石、第9は黄玉、第10は緑玉髄、第11は青玉、第12は紫水晶であった。 ──新約聖書 ヨハネの黙示録新共同訳 21章19, 20節 各月の誕生石 各月の誕生石を次の表に示す。複数の誕生石がある月もある。 1月 ガーネット(柘榴石) 2月 アメシスト(紫水晶) 3月 アクアマリン(藍玉) コーラル(珊瑚) ブラッドストーン(血玉、血玉髄) 4月 ダイヤモンド(金剛石) クォーツ(水晶) 5月 エメラルド(翠玉、緑玉) ジェイド(翡翠) 6月 パール(真珠) ムーンストーン(月長石) アレキサンドライト(金緑石) 7月 ルビー(紅玉) カーネリアン(紅玉髄) 8月 ペリドット(橄欖石) サードニックス(紅縞瑪瑙) 9月 サファイア(青玉) 10月 オパール(蛋白石) トルマリン(電気石) 11月 トパーズ(黄玉) シトリン(黄水晶) 12月 ターコイズ(トルコ石) ラピスラズリ(瑠璃、青金石) ブルートパーズ ジルコニア タンザナイト(灰簾石) 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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◆03. 【海底神殿】 『グイン』世界における海神はドライドン。三叉の鉾を持ち海界を治める。その娘がレント海の物思いに耽る人魚マリーアだ。 さて、グイン世界においてグインは世界各国を冒険する中で、無意識のうちにこの世に二つとない宝石と惹かれあい、それを手に入れる。 遥かキタイに冒険した際は、何者かによって異空間に引きずり込まれる。目が覚めた時、そこははるか頭上に水面がある湖底の館であった。 グインを拉致した美しい娘の正体はオーランディアの碧玉、ミラルカの琥珀と並ぶ宝石三姉妹の1人ユーライカ。三姉妹は普段は石の姿をしているが、ユーライカだけが目覚めてグインを湖底へと連れ込んだのだという。 そしてグインはこの世から失われていたとされる伝説の宝石ユーライカの瑠璃を手に入れる。ユーライカとはエウレカ(見つけた)を意味する名だ。それぞれが熾王冠、聖剣、宝錫にはめこむものであり、3つ揃ってはじめてランドックの王に即位できるという。 さらにグインは続くキタイの冒険の中ではるか銀河の彼方にある水の惑星スィークに迷い込む。そこに広がる海底遺跡を探索し、すさまじく巨大な人めいたものと戦う事となる。 これらのエピソードは1998年に刊行されたグイン外伝13巻『鬼面の塔』、14巻『夢魔の四つの扉』に収録されたものだ。 そしてそれから7年後に発売されたリメイク版ロマサガではこれらのエピソードを元にした新規エピソードが追加された。 ← 前の記事へ TOP 次の記事へ→ .
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ウルガモス No.637 タイプ:むし/ほのお 特性:ほのおのからだ(接触技を受けると30%の確率で相手をやけど状態にさせる) 体重:46.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 85 60 65 135 105 100 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) みず/ひこう いまひとつ(1/2) こおり/かくとう/むし/はがね いまひとつ(1/4) くさ こうかなし --- ウルガモス 型基本型 著者:ユストーン 型 基本型 著者:ユストーン 性格:控えめ 持ち物:ラムのみ 技:だいもんじ むしのさざめき ちょうのまい みがわり 努力値配分:116-×-4-100-148-148 H:16n-1 B:グロスの鉢巻思念高乱数耐え 陽気ガブリアスの逆鱗耐え C:舞後の大文字で187-133グロス確一 D:ラティオスの眼鏡流星群高乱数耐え 舞後の身代わりが無振りサンダーの10万ボルト高乱数耐え S:準速FCロトム抜き 第四世代でメジャーだったポケモンに強いポケモン 蝶の舞を積めばほとんどの特殊アタッカーを潰せれる キノガッサに後だしからでも勝てるようラムの実を持たせている
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戦極姫2 ~葉隠の乙女、風雲に乗ず~ 項目数:17 総ポイント:1000(バグの為、880までしか解除できない) 難易度:★★☆☆☆ 注意 「天下統一 120G」が条件を満たしても解除されないとの報告有り。要検証 ↑ 群雄モード、北条家で 天下統一条件を達成後(1200万石で威光20、1800万石で威光14)、 続けますか?の選択で「否」を選んでエンディング到達 天下統一条件を達成後、続けますか?で「是」を選び、そのあと全ての城を制圧してエンディング到達 天下統一条件を一度も満たさずに(威光を調節しながらプレイ)全ての城を制圧してエンディング到達 では解除されませんでした。 ↑上記の天下統一が解除されない件ですが、メーカーに問い合わせてみた所、 「プログラム上の不具合」との事です。 アップデートによる修正を希望する旨をメーカーとMSに入れておきましたが、 返信された内容から察するに修正パッチが配信される可能性は非常に低いものと思われます・・・ もし同志の方がいましたら下記から苦情の一本でも入れてみて下さい。 苦情が殺到すれば向こうも動くかもしれませんので・・・ メーカーWEBサイト http //www.ss-alpha.co.jp/ 実績内容は非常にシンプルで、 8つの勢力+群雄モードでエンディングまで到達すればよい。 1周10h~12h、バグ技使用でCPと軍資金は実質無限なので 序盤さえ乗り切ればあとは作業になる。(オート戦闘オススメ) 戦国大名織田家 織田家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名龍造寺家 龍造寺家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名上杉家 上杉家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名毛利家 毛利家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名島津家 島津家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名大友家 大友家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名伊達家 伊達家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名武田家 武田家で格式が『戦国大名』になる 30 さらば愛しき国よ! 織田家のシナリオをクリアする 80 これからも二人で 龍造寺家のシナリオをクリアする 80 片想い×片想い 上杉家のシナリオをクリアする 80 二葉の沢瀉 毛利家のシナリオをクリアする 80 4人と1人、みんな仲良し 島津家のシナリオをクリアする 80 溶けない雪 大友家のシナリオをクリアする 80 純白の花嫁 伊達家のシナリオをクリアする 80 失ったものと残されたもの 武田家のシナリオをクリアする 80 天下統一 群雄モードでいずれかの大名家で天下統一する 120 バグ技 CP(コマンドポイント)、軍資金無限 どちらも無くなりそうになったら適当に敵国にカーソルを合わせ、「情報」アイコンを選択。 一回につきCPなら1、軍資金なら10~20減るので0以下になるまで選択→キャンセルを繰り返す。 0以下になるとCPなら0→255、軍資金なら0→65535になる。 CPは季節が変わると通常値に戻ってしまうので少々面倒だが、軍資金はそのまま継続して使える ■引き抜きについて 引き抜きはコマンドを選ぶ前に乱数を変えればほぼ確実に出来る。 そのため「引き抜きコマンドを選ぶ」 → 「キャラが喋る(お任せあれ等)」 → 「キャンセル」 でいったん日本地図画面まで戻ると乱数が変化する。 引き抜く前にセーブして、上記の方法で乱数をいじればそのうち仲間になる。 注意としては引き抜き→失敗→ロード→コマンド選ぶ→キャンセル→引き抜き、という場合は乱数が同じになるので結果は何回やっても同じ。 そのため 引き抜き→失敗→ロード→コマンド選ぶ→キャンセル→保存→引き抜き、といったようにしないと乱数は変化し続けない(ロード後にコマンドキャンセルで変化する乱数は同じのため) 上記のバグ技と一緒に使うと非常に強力。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1530.html
★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 815 エースバーン 80 116 75 65 75 119 もうか リベロ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ●襷型 ようきorいじっぱり/AS/リベロ@きあいのタスキ 確定技:かえんボール/ふいうち 優先技:とびひざげり/アイアンヘッド 選択技:カウンター/ダストシュート/とんぼがえり/コートチェンジ/おにび ●拘りアイテム型 ようきorいじっぱり/AS/リベロ@こだわりスカーフorこだわりハチマキ 確定技:かえんボール/とびひざげり/とんぼがえり 優先技:アイアンヘッド 選択肢:ふいうち/ダストシュート ●いのちのたま型 ようきorいじっぱり/AS/リベロ@いのちのたま 確定技:かえんボール/とびひざげり 優先技:ふいうち 選択技:とんぼがえり/アイアンヘッド/ダストシュート/しねんのずつき/テラバースト かつての基本型ですが、環境が高速化したことによって上から殴られる機会が増えたことに加え、そもそも耐久の無いエスバには珠が重いのも相まって今は1割程度しか居ませんなwww テラスタルは炎が4割、妖氷闘草が1割で横並びといった採用率ですなwww 性格はようきが1%ほど上回っていますが、いじっぱりと半々といったところですぞwww ■考察 ガラルでは御三家最強の座を恣にしていましたが、リベロの弱体化や環境に有利な相手が少ないこと等の要因が重なり、今作では100位近辺をうろうろしている環境外のポケモンに凋落してしまいましたなwww ダイマックスが無くなったことにより、ダイジェットによる一貫性を押し付けられたりキョダイカキュウの火力を受けきれなかったりといったことも無くなったので、前世代と比べて受けるのが難しいという事もありませんぞwww かつて開催された公式大会「スパイクチャレンジ」でそうだったように、ダイマが無くなったためか珠持ちは少なく、タスキが最大手、次いでスカーフや鉢巻などのこだわりアイテムというのが主流になっていますなwww シーズン10時点ではタスキが25%、スカーフが22%、ハチマキが11%、いのちのたまが9%ですぞwww おにび/つるぎのまい/くさわけを新規習得していますなwww しかし何れも採用率は低く、かろうじて鬼火が8%ほどと採用率10位圏内にギリギリ入っている程度ですなwww ■対策ヤケモン 霊獣ヤンドロス B振りでようきの球かえんボールが超低乱2ですなwwwH振りでは中乱2ですなwww リベロで等倍になっても1.2倍のじしんで超高乱1ですなwww 特殊型なら眼鏡ねっさのあらしでも超高乱1ですなwww 初手対面などでしたら後続がエースバーンに弱すぎるでもない限りとんぼを押していくのもありでしょうなwww ただ炎耐性がなく、こちらがHA振りの場合はいかく込みでも受け出し時に相手の珠火炎ボールで半分持っていかれるのでできる限り炎技に気を配る必要がありますかなwww ヤャラドス 安定ですなwwwダストシュートを持っていた場合は少し苦しくなりますが、それでもマシな部類ですなwww エレキボール持ちには負けますが、まず居ないので気にしなくて良いですなwww B振りでようきの球ダストシュートが低乱2ですなwww 受け出し時の相手のタイプに応じて遂行技を選択しますなwww 弱点を突けば鉢巻こおりのキバや持ち物なしじしん/エッジで高乱1ですなwww 等倍相手を一撃で落とすには鉢巻アクテが必要ですなwww ヤーマンダ いかくのおかげでかなり安定しますぞwww 合計2割ほどいる妖や氷テラスでもない限り弱点を突かれないので余裕ですなwww B振りでようきの球ダストシュートが低乱2ですなwww 球とびひざげりはH振りで確4に抑えますなwww 1.2倍以上の竜星で等倍のまま確1ですぞwww1.3倍ぼうふうで高乱1ですなwww ヤャラと比べると等倍で落とせる機会は多そうですなwww ヤウドボーン ふいうちを除いて主要な技全てに耐性があるため安定ですなwww一応ハチマキふいうちも低乱数ですが必然力圏内で耐えますぞwww 半減されなければ1.2倍オーバーヒートで確1、抜群を突けるなら1.2倍だいちのちからで超高乱1ですなwww 稀に居る積んでくる個体にもてんねんでビルドアップやつるぎのまいをゴミにできますぞwww 異教徒目線では補助技の幻影がよぎるので、弱点と言えど不意打ちが飛んでこない可能性もありますなwww ヤイラッシャ とびひざげりに受け出すのは不安が残りますが、そうでなければ遂行できますぞwww 一応ようき珠のとびひざげりは低乱2ですなwwwスカーフは問題ありませんがタスキには確3にされるのでゴツメや事前にタスキを剥がす必要がありますぞwww 等倍の球以上のウェーブタックルで高乱1ですなwww弱点を突けば1.2倍じしんで確1ですぞwww ヤウドと同じくてんねんでビルドアップやつるぎのまいをゴミにできますなwww ■対面で勝てるヤケモン ヤリルリ ダストがないなら比較的高確率で対面から勝てますなwww 球とびひざげりはH振りでもB振りでも確3ですなwww B振りで球しねんのずつきが低乱2ですなwww 耐久無振りの場合は、珠以上の倍率(≒ハチマキ)の一致技でリベロで等倍にされようが確1ですなwww1.2倍だと中乱数ですぞwww ウォッシュヤトム 対面なら鉢巻型を除けばほぼ余裕ですなwwwただしメガネ必須ですぞwww ようきの球とびひざげりは確定で耐えますが、意地の場合乱数ですなwww ヤンタロス(炎)/ヤンタロス(水) 球かえんボールには受け出せますなwww 球とびひざげりには高乱2を取られてしまいますなwww 等倍の1.2倍インファイトで高乱1ですなwww ヤツノカイナ H76B180振りで球とびひざげりが低乱2ですなwww 持ち物なしインファイトで高乱1、鉢巻ワイルドボルトで確1ですなwww ヤジドラゴ タスキ持ちに対面から勝つならB振り必須ですなwww とびひざげりが低乱2ですなwww 持ちもなしりゅうせいぐんで確1ですなwww相手が鋼タイプになったら眼鏡りゅうせいぐんで中乱1ですなwww 持ち物なしりゅうせいぐん1.5発でもそれなりの確率で落とせますなwww ヤダイトウ(オス)/ヤダイトウ(メス) タスキ持ちがふいうちしてきたら対面からも勝てませんなwww H76B180振りで球かえんボール→球ふいうちが超低乱1ですなwww メスは1.2倍ハイドロポンプや眼鏡シャドーボールで確1ですなwww オスはウェーブタックルで確1ですなwww ぼうだんヤャラランガ かつてと違いダイジェットが無いので対策としても機能しますぞwww ただしとびひざげり、しねんのずつき、ダストシュートへの受け出しは無理ですなwww 物理型なら1.2倍以上のインファ、特殊なら1.2倍以上のりゅうせいぐんで必然力圏内の高乱数ですぞwww ■その他 ヤリガロン ぼうだんでかえんボール無効ですなwww リベロが乗らない不一致球とびざげりは確3、同条件のダストシュートが確2ですなwww 弱点を突く1.2倍ストーンエッジで確1ですなwww ■落第生 ヤドラン メガネを持っていれば、相手が耐久無振りである限りリベロで別タイプに変化してもメガネドロポンで確1が取れますぞwww ふいうち2発を耐えられないためタスキ持ちは無理ですなwww 珠持ちの繰り出し際かえんボール→ふいうちを耐えますなwww ヤイリュー ダストシュート以外のすべての技を2回確定で耐え等倍メガネ暴風で確1なので余裕ですぞwww 1.2倍りゅうせいぐんでも高乱1ですなwww 球ダストシュート×2はマルチスケイルがあってもほぼ耐えられないですなwww ヤラミドロ 基本的には、等倍竜星群 2倍サブ技なので相手がアイアンヘッドを持っていない限りは竜星でいいですぞwww相手が耐久無振りなら道具なしの竜星で確1ですなwww鋼にリベロされると流石にメガネでも竜星では無理ですなwww 珠飛び膝は端数をしっかりBに振っていれば2回耐えられますぞwwwやろうと思えば後出しからの勝利も不可能ではありませんなwww しかし珠アイアンヘッドは確定2発なので、アイヘ型への後出しは困難ですなwww球膝→球アイヘは耐えますなwww ヤァイヤー ダストシュートを持っていない相手には受け出せますなwww 膝も確定で2回耐えて返しのメガネ暴風で確1ですぞwww また主要なテラスの何れにも耐性がありますなwww 氷は等倍ですが文字通り炎の前でテラスしてくるかは謎ですぞwww ヒートヤトム 一切被弾していなければ珠とびひざげりを確定で耐えますぞwww 相手がASでほのお以外のタイプに変化していれば1.2倍以上のヤバヒで確1ですなwww ヤレンアルマ ようきの球とびひざげり→球ふいうちは超低乱1ですなwww 等倍の持ち物なしオーバーヒートで高乱1、眼鏡サイコキネシスでぴったり確1ですなwww ヤリーマン 対面から1発はなんでも耐えますなwww B振りなら球かえんボールが超低乱2ですなwww 1.2倍ダストシュートで確1ですなwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■主な型 ●基本型 ようきorいじっぱりAS@いのちのたま 確定技:かえんボール/とびひざげり 優先技:とびはねる/ふいうち 選択技:とんぼがえり/アイアンヘッド/ダストシュート/ギガインパクト/しねんのずつき ●襷型 ようきorいじっぱりAS@襷 確定技:かえんボール/ふいうち 優先技:とびひざげり/カウンター 選択技:アイアンヘッド/ダストシュート/とんぼがえり ●拘りアイテム型 ようきorいじっぱりAS@こだわりスカーフorこだわりハチマキ 確定技:かえんボール/とびひざげり/とんぼがえり 選択肢:アイアンヘッド/ダストシュート ●ビルドアップ型 ようきHS@ラムのみorチイラのみ 確定技:かえんボール/ビルドアップ 優先技:みがわり 選択技:ふいうち/とんぼがえり/とびひざげり/とびはねる ●とくしゅ型 おくびょうorむじゃきorひかえめCS@いのちのたま 確定技:ブラストバーン/エレキボール 選択技:ねっさのだいち/シャドーボール/とびはねる ■考察 2020/6/2に隠れ特性のリベロが解禁されましたなwwwリベロの効果はへんげんじざいと同じで自身が技を使う直前にその使う技と同じタイプに変化するというものですなwwwこれによりすべての技に一致補正を乗せてきますぞwwww そのため、基本的にド安定とされるヤャラドス・ヤンドロスですら脳死で投げると返り討ちに合うリスクは考えられますなwwww 専用技のかえんボールはルー語みたいな技名をしていますが威力120命中90でこおり状態でも使用でき確率でやけど付与の非接触でデメリットなしと異常な性能をしていますぞwww サブもふいうちにとびひざげり、アイアンヘッド、とんぼがえり、とびはねると優秀な技が揃いますぞwww 技範囲が非常に優秀であり、しかもその中の主力2つが威力120以上という暴挙っぷりですなwwwまたふいうちやダイジェットも相性補完がよく、ヤャラランガやヤャンデラなど膝とボールは受かるのにサブが受からず役割持つのが困難というヤケモンも多々いますぞwww リベロ解禁後わずか1日で珠飛び跳ねる型が大増殖しましたなwwwリベロによるサブ技の火力強化も合わさって以前は受けられていたヤャラランガやヤニシズクモでの受けが困難になりましたぞwwwあのH252ヤサイドンですらいのちのたま補正のかえんボール→とびひざげりは乱数で落ちますなwwwダイバーン読みで投げれば一応受かりますが、そうでない場合は通常相手にダイマを切るという良くないプレイを強いられかねませんぞwww また、2020/6/3当時ではようきリベロ@珠、火炎ボール/ふいうち/とびひざげり/とびはねるがぶっちぎりで最多でしたなwwwwかつてのゲッコウガがそうであったように今後も特性もうか型を含めどんどん型が広がっていくだろうと推測されましたが、それから1年弱が経過した2021/4/26でもほとんど変わりませんでしたぞwwwせいぜいダイマ中の役割破壊技であるギガインパクトが技候補に入ってきたくらいですかなwww 性格は2022/1/16時点でようきといじっぱりが約50%ずつ占めていますなwwww持ち物は同日時点で珠44%、タスキ28%、スカーフ16%、と持ち物も少し読みづらくなっていますなwww ギャラドスを意識したエレキボールの採用率は依然として低いままとはいえ常に一定数存在し続け、事故とは言い難いほどにまで発展していますなwww しかも、そちらの火力を高めるためにC振りをし始める輩もごく少数とはいえ出現している有様ですなwwwどこぞの6世代の悪魔を彷彿とさせますなwww エキスパンションパス第一弾・鎧の孤島の実装により、キョダイマックスが追加されましたぞwww キョダイマックス技キョダイカキュウの内容は、 1.「ばけのかわ」「もらいび」などの防御系特性を無視する 2.ベースとなる炎技の威力に関係なく、威力は一律で160となる というものですなwwwwこれにより、ヤルヤクデなどの特性による炎無効ヤケモンでの対策が難しくなりましたなwww言うまでもないことですが変化するのは炎技だけなのでヤサイドンのハードロックを無視されるということはありませんぞwww なお、現在キョダイマックス個体と通常ダイマックス個体はどちらも数多く存在しているため、片方だけを切るのは不可能ですなwww 余談ですが、ぼうふう・かみなりはとびはねている途中でもヒットする仕様がありますぞwww相手のダイマが切れた後などは試みてもいいでしょうなwww ■対策ヤケモン 以下の対策枠は、特別な表記がない限り性格ようきの基本型を想定していますなwww 霊獣ヤンドロス 弱点を突かれない・ダイナックル半減・いかくでAダウン・ダイロックで弱点を突けるとやりやすい要素が多めですなwww 初手対面などでしたら後続がエースバーンに弱すぎるでもない限りとんぼを押していくのもありでしょうなwww ただ炎耐性がなく、こちらがHA振りの場合はいかく込みでも受け出し時に相手の珠装備の火炎ボールで半分、ダイバーンなら最大7割持っていかれるのでできる限り炎技に気を配る必要がありますかなwww 炎と飛行の両方に刺さるダイロックも珠でも持ってこない限りダイマ相手を一撃で持っていけないため注意ですぞwww ヤャラドス 安定ですなwwwダストシュートを持っていた場合は少し苦しくなりますが、それでもマシな部類ですなwww こちらがH振りの場合、繰り出し際にようき珠ダイジェットをもらっても2発目をダイマで受ければなんとか合計2回耐えられますぞwwwしかしダイジェットを使用された場合弱点突けるのはエッジかこおりのキバのみであり、最大打点の珠ダイロックですら砂と2度の珠ダメ込みでギリギリ高乱数ですなwwwありえないwwwしかもいじ珠だと受けすら無理なのでできるだけ耐性で受けることを心掛ける以外ありえないwwww 相手がタスキの場合は2回目以降ダイマで受けることでダイジェットを3回耐えられるためこの場合でも有利ですなwww エレキボール持ちには負けますが、使用率は相当低いですぞwww マイナーな型がやたら増えるビギナー~ハイパーボール帯ならともかくマスターボール帯では勝率を疑っとくしかないですなwww ヤーマンダ いかくのおかげで通常で受けるキョダイカキュウorダイナックル→ダイマで受けるダイジェット2回をほぼ確定で耐えるためかなり安定しますぞwwwただし相手がギガインベースのダイアタックを持っているとナックルに投げた場合乱数でこちらが負けるため注意ですなwww ほぼ確定2発の一致ダイドラでAダウンを押しつけられますし、あちらから弱点を突かれることもないため基本的に余裕ですなwww とはいえダイマした相手を一撃で落とす手段は実質ないためしっかりと耐性のある炎や格闘に投げるんですぞwwwダイジェットに受け出してしまったらまず勝てませんなwww 相手がダイマックスしないならば1.2倍以上の竜星で等倍のまま確1ですぞwww ■対面で勝てるヤケモン ヤサイドン たとえ相手がダイマしようが通常のままの帯地震orエッジ一発で81%の高乱数1発であり、対面からなら赤子の手をひねるようなものですなwww最もこれは抜群つける前提であり、当然こんなに素直に倒させてくれるわけがないのでダイマ読みダイマなり交換読みなりを決めるべきですがなwww なお、こちらがダイマしてしまえば相手のダイナックルはA上昇込みでも2回耐え、対するこちらは無装備ダイアース2回で落とせますぞwww 相手のダイスチルも2回は確定で耐えますなwwwとはいえB上昇のせいでこちらも帯ダイアースを確定、珠ダメ込みでも高い乱数で耐えられてしまいますがなwww ついでに言うと、B振りなら相手のダイマを見てからダイマしても乱数で勝てますぞwww通常で受けるようき珠ダイナックルが最大61%、A上がったダイナックルをダイマで受けると最大45%なので乱数次第で耐え、返しの無装備等倍地震+ダイアース+相手の珠ダメで確定撃破ですなwwwより高火力なダイスチルだとさすがにきついですがなwwww + 一応後出しからでも勝てないことはないですなwww詳しくはここに書いてありますぞwww やわらかいすなを装備しアイアンテールかドラゴンダイブのいずれかを搭載することを推奨しますぞwwwまた、こちらの装備が珠の場合は後出しは無理ですなwww アイヘ持ちにはアイテかダイブベースのダイマ技で相手の火力を削げないと無理ですなwww一応鋼のエースバーン相手でも砂持ち半減ダイドラorスチル→アースで珠ダメ込みでかなり高い乱数で落とせますなwww 繰り出し際にダイバーンを受けた場合は、B振りならこちらもダイマすることで珠ダイナックルを最高乱数以外2回、繰り出し時のダイバーンorダイジェットと合わせて合計3回耐えられますなwwwしかし相手がダイマせずこちらも通常で火炎ボール→膝を受けた場合は1つ目の膝で低乱数で落ちますぞwwwまた、キョダイカキュウも威力が高いため追撃が受かりませんなwww とはいえ、ダイマ相手ならしっかりダイドラorダイスチル挟むことでH振りでキョダイに受け出した場合でもギリギリとはいえ確定で耐えられるようになりますなwww 相手のダイマが途中で切れた場合は相手の格闘火力が向上してしまいますなwww繰り出し時が敵最後のダイマターンだったときは脳筋ダイアースでいいですなwww リベロの実装により飛び膝使用後はエースバーンのタイプが炎から格闘に変化するようになったためロクブラは鉢巻持ちフルヒットでも耐えられ、タスキ対策が困難となりましたなwwwありえないwww リベロで等倍となった地震エッジでは1.2倍以上で耐久無振りかつダイマ非使用状態のエースバーンを高乱数1発、珠ダメ込みで確定1発ですなwwwお互いダイマすれば6~7割削って確2ですがジェットナックルでタイプコロコロ変えられて逃げ切られるのには要注意ですなwww 上でも書いた通り、一応相手が耐久無振りかつ格闘に変化していればダイドラorダイスチル+やわらかいすな持ちダイアース+珠ダメで確定で落とせますが、このコンボは耐久にある程度振られているとかなり苦しくなるため要注意ですなwww ヤッチラゴン HA振りなら、ダイマすればいじっぱり珠ダイアタック(ギガインパクト)以外のすべてを確定で2耐えしますぞwww対するこちらはハチマキがダイマで消えたとしてもダイ一致技で確2ですなwww なお、準速()スカーフ()パッチラゴンは最速エースバーンより速いため、相手がビビって交代なり不意打ちなりをしてくる可能性もあるので極論脳死でんくちでもいいかもしれませんなwwwハチマキでんくちは相手がダイマしていなければ下からでも確1ですぞwwww読み間違えた時のリスクはかなりのものですがそこはご愛敬ですかなwww + 一応AB振りであれば後出しからでも勝てないことはないですなwwwただし現環境におけるヤッチラゴンの最重要役割対象は特殊ポケモンのサンダーなのでAB振り自体が非推奨ですぞwwww B振りダイマ必須かつヤッチラに珠を持たせていない時限定ですぞwww 通常で受ける陽気珠ダイジェット+ダイマで受ける珠ダイナックル×2(間にダイドラのAダウンあり)をギリッギリで耐えるため、ダイジェットを読んで投げればあとは2回ダイドラグーンしてるだけで勝てますぞwww裏を返せば2回目のナックルが膝やダイアークになった場合は耐えられませんなwww交換際に受けたのがキョダイカキュウだった場合はほぼ50%の中乱数で落ちますなwww晴れ下ダイバーンは等倍ダイナックルより高威力なので、相手がバーン→ナックル→バーンときた場合は乱数が更にきつくなりますぞwwwこれはキョダイの場合は関係ありませんがなwww ダイマでないかえんボールに受け出した場合はこちらがダイマ切らなければ次の膝を耐えられず負けますが、準速()スカーフ()パッチラゴンは最速エースバーンより速いため、相手がビビって不意打ちしてきて耐えるという可能性もありますなwwwなお飛び膝に受け出してしまった場合はダイマしなければ次のふいうちでも落ちるため無理ですなwww wikiの候補技の欄には書いてありませんが、つばめがえしまたはついばむを覚えていた場合は、珠持ちダイジェット+ダイマ時の珠ダメ2回で耐久無振りの格闘に変化したダイマエースバーンがピッタリ確1ですなwwwとはいえ異教徒間においてパッチラゴンはつばめがえしを持つのが当たり前なので警戒されそうですなwww実は通常で受けるキョダイカキュウ→ダイアーク×2は確定で落ちるので、このパターンの場合はダイドラを撃たなければなりませんぞwww ヤラミドロ 基本的には、等倍竜星群 2倍サブ技なので相手がアイアンヘッドを持っていない限りは竜星orダイドラグーンブッパでいいですぞwww相手が耐久無振りの非ダイマなら道具なしの竜星ですら確1ですなwww鋼にリベロされると流石にメガネでも竜星では無理ですが、その場合はきあいだまを刺してやればいいですなwww 珠飛び膝は端数をしっかりBに振っていれば2回耐えられますぞwwwやろうと思えば後出しからの勝利も不可能ではありませんなwww しかし珠アイアンヘッドは確定2発なので、アイヘ型への後出しは困難ですなwww膝→アイヘも中乱数で落ちますしなwwwちなみに膝→不意打ちでも乱数、ボール→不意打ちなら流石に耐えますなwww ダイマ対面の場合、ようきダイジェット/スチルでギリッギリ確定3発、ダイアタックでほぼ確定の高乱数2発にされますなwwwしかも最大打点ダイドラグーン珠装備ですら確定2発に抑えられてしまいますぞwww最もAダウンのおかげでダイアタック持ちやいじっぱり相手にも安定して2発刺すことができるので十分ですがなwww相手がダイスチルを打ってきた場合は最初の1ターン目にダイドラ撃ってしまうとその時点で遂行にどうあがいても3発かかってしまい、ダイドラでA下げ続けても乱数でこちらが落ちるので注意ですなwww これもまた恒例ですが、物理耐久は低いため、後出ししたときや相手のダイマにこちらのダイマを合わせられなかった時に、耐性で受けられないダイジェットやダイアークを受けてしまった場合はもう負けですなwww交換際カキュウでも次のターンにダイマして受けるジェットで合わせて約50%の中乱数で落ちるためやはり危険ですぞwww流石にナックル→ジェットは耐えますが、前述のダメージ計算からもわかる通りダイマしてしまった相手に対しては後出しは成立しませんなwww + 少々難のあるヤケモンですぞwwwバックアップないしは最終手段程度ですかなwww ヤァイヤー 対面においては、ダイマ読みダイマが決まればほぼ勝ちですぞwww後出しは相手がダイマ使った時点で不可能ですなwww + 詳細ですなwww お互いダイマしあった場合はいじっぱり珠ダイアタックの高乱数2発以外にこちらを2発で落とす手段が相手にはないですなwww一方こちらは相手を無装備ダイジェットで確定2発なのでダイマ読みダイマが決まればだいたい勝ちですぞwww なお、相手がダイマしないのであればダストシュート、いじっぱりギガインパクトのいずれかを持っていない相手に受け出せますなwww膝も確定で2回耐えて返しのメガネ暴風で確1ですぞwww さすがにダイマした相手に受け出すのはほぼ無理ですなwww一応相手のダイバーンに受け出してダイマしてダイジェットを耐え晴れ補正付き珠ダイバーンで確定1発、というのも不可能ではないですが現実味はないですなwww ヤプ・レヒレ 相手がダイマしないと断定できるならダスト持ち以外には後出しできますぞwww 対面であればダイマされてもダストがなければ一応勝てますなwww + 詳細ですなwww ダイマにダイマを合わせればようき珠ダイジェットやダイアタックを確定で2回耐え、返しの抜群ダイアイスまたは等倍ダイストリーム(2発目雨補正込み)で確2ですぞwwwただしダイアタックは相手がいじっぱり+珠の場合は限りなく確定に近い乱数2発で落ちるため要注意ですなwww 相手がダストシュートを持っていた場合は高乱数2発で落ちるため微妙ですなwww また、ダイマックス自体がこいつと相性あまりよくないですなwww相手のみダイマしこちら通常の場合は相手のダイジェットで確2にされ、こちらは眼鏡ドロポンで抜群を取らないと一撃で倒せないため負けますぞwww なお相手が最初からダイマックスで殴ってくるなら後出しは無理ですぞwwwしないならほぼすべての技を2回確定で耐えるうえ等倍眼鏡ドロポンでも確1なので簡単に後出しできますなwwwただしダストシュートがあると即死するためおすすめはしづらいですなwww ヤリルリ ダストがないなら比較的高確率で対面から勝てますなwww + 詳細ですなwww H振りヤリルリで想定しますぞwww 相手が通常のままの場合、ダストシュートを持っていなければ、珠膝くらいは2発耐えますなwwwアイヘだと高乱数2発なので怪しいですなwwwちなみにダストだと余裕の確1ですぞwww 相手がダイマを使わず、かつ耐久にも振っていなかった場合は、珠以上の倍率(≒ハチマキ)の一致技でリベロで等倍にされようが確1ですなwww1.2倍だと中乱数ですぞwww ダイマされる場合でも、ダイマ読みダイマ決めれば相手からの攻撃はダストが無ければダイジェットでも確定3発、反撃はヤリルリのダイ一致技で確定2発ですなwwwスチルだと少し苦しくはなりますが、それでもダイストリームなら雨のおかげで倍率が入っていれば確定2発、入っていなくても比較的高い乱数で2発ですなwww ただし最近採用率の伸びているダイアタックだと24%の低乱数で2発で落とされるため注意ですなwwww 通常で受けるキョダイカキュウorダイナックル→ダイマで受けるダイジェットを確定に近い高乱数で耐えるため、後出し自体は不可能ではないですなwwwしかし、繰り出し際にダイジェット食らうともう終わりですなwww何やっても勝てませんぞwww ヒートヤトム ウォッシュヤトム 対面ならほぼ余裕(ウォッシュはメガネ必須)ですなwwwダイマ合戦になったら相手がギガインパクトを持っていると苦しいですなwww + 詳細ですなwww 一切被弾していなければ珠とびひざげりを確定で耐えますぞwww 相手がASでほのお以外のタイプに変化していれば1.2倍以上のヤバヒで通常を確1、同条件ダイバーンでダイマを確2ですなwww 対面ダイマ合戦であれば相手はダイアタック以外に2発で倒す手段がありませんなwww逆にこちらは少しでも倍率の乗った等倍ダイバーンorダイサンダーで確定2発、相手の珠ダメも考慮すれば無装備でも2発で確定撃破ですなwww なお、相手のギガインベースの珠ダイアタックはようきなら中乱数2発、いじっぱりなら確定2発ですぞwww なお、相手が珠持ちの場合ダイジェットに受け出してダイマしてもダイナックル2回で高乱数で落とされるので受け出しは困難ですなwwwタスキならいけますがなwww 一応、こちらが珠装備で相手の珠ダイバーンに受け出した後ダイマしダイナックルを受ければ確定で耐え、反しの等倍晴れ補正ダイバーン+相手の珠ダメ2回により高乱数1発で落とすことはできなくもないですなwwwキョダイマの存在もあり少々現実味に欠けますがなwww ヤラヤラ 読みが必要ですが対面かつ相手が絶対にダイマしないなら勝てますなwww + 詳細ですなwww ふいうちもギリッギリとはいえ確定で1発は耐えますぞwwwそううまくはいかないでしょうが、膝読み後出しを決めることができれば爆アドですなwww 相手が炎のままならエッジ/ホネブ/ポルストで、相手が悪になっていたらフレドラ/かわらわりで確1取れますなwww 相手が剣舞や鬼火を恐れて炎技を撃ってくるか、そんなの関係ねえとふいうち撃ってくるかで必要な遂行技が変わるため読み合いが要求されますなwwwちなみに2020年7月9日時点でガラガラの採用率トップ10の補助技は27.3%の剣舞、16.8%の鬼火の2つですぞwww しかし、ダイマされると珠や砂のスリップダメージを加味しても確1で落とす手段がなく、逆に相手のダイアークはこちらがダイマしても2耐えできないためやはりダイマされた時点で不利ですなwww + 特殊環境下限定のヤケモン、いわゆる禁伝ですぞwww共通してダイマされると後投げ困難なので注意ですなwww ヤゲンダイナ こちらの後投げ時に相手がダイマックスしていないならば、いじ珠でもない限り膝→ダイジェットをほぼ確実に耐え、返しの珠以上ダイマックス砲で確1ですぞwwwしかしようき無装備でもダイジェットで乱数2発なので相手がタスキやチョッキだと死であるほか、相手がギガインパクトを持っていた場合ようき珠でも膝→ダイアタックで乱数で落ちますなwww相手がダイマしないならほぼ確実に3発耐えるので完全なるカモですがなwwww しかし、こちらはダイマできないため相手が繰り出し時点でダイマしていると珠ダイジェットで確定2発取られますぞwwwナックル→ジェットも確定で、カキュウ→ジェットも乱数で落ちますなwww 思念持ちと出くわしたら諦める以外ありえないwwww ヤウオウ 高種族値版ヤァイヤーなので、あちらと同様にお互いノーダイマかダイマ読みダイマ決めたら勝てますかなwwww 相手がダイマしないならギガインパクトでも飛んでこない限りほぼ全ての攻撃を2耐えして返しのハチマキ聖火か少しでも倍率の乗ったブレバで確1なので完全なるカモですぞwwww しかしダイマに後出しはやはりヤァイヤー同様難しいですなwww一応珠カキュウ→ジェット及び珠飛び膝→ジェットはジェットをダイマで受ければ耐えますが、返しでワンパンする手段がなく、3発目は流石に受かりませんぞwww 相手がタスキなら膝→ジェット×2及びバーン→ジェット×2をジェット1回目のところでダイマするとギリッギリ耐えますので勝機はありますかなwwww B振りヤラティナ まずは対面の場合ですなwwww ダイマがない場合は珠ふいうち以外で確2を取られず、しかもこっちからは竜星で確1ですぞwwww流石に無装備ようきでもふいうち3耐えはしないのでタスキは無理であり安定はしませんがなwwww ダイマ読みダイマを決められるならダイドラのAダウンにより珠ダイアークも2回確定で耐えてダイドラ確2なので対面であればやはり余裕ですなwwww 受け出しの場合も珠ボール→ふいうちを耐えて竜星で確1なのでダイマが使えない場面なら余裕ですぞwww しかし相手がタスキ持ちだとボール→ふいうち×2で高乱数で落ちるため後出しできませんなwwwwまた、相手が珠の場合でも、ボールに受け出し→アーク受けに合わせダイマ→ダイドラでA下げて受けるダイアークは高確率で落ちるためこれまた後出しは厳しいですぞwww ちなみにB252アナザーだと通常で受ける珠火炎ボール→ダイマで受ける珠アーク→ダイドラでA下がった珠アーク(陽気の場合相手1手目バーンまで可)を高確率で耐えるためかなり優勢になりますぞwwwしかしメガネ(=無装備)ダイドラグーンだと確2取れないためただでさえ平凡な通常時火力が更に低下するだけでなくオリジン最大の役割対象であるグラードンが受けられなくなるため非推奨ですなwww + 2軍候補の対策ヤケモンですなwwwそのほとんどは条件が厳しく少々非現実的ですぞwww 最も個体数の多いリベロ@珠、火炎/膝/不意打ち/飛び跳ねる型が受けづらく非現実的な対策枠 ぼうだんヤャラランガ とびはねる・しねんのずつきを持っていない個体なら一致技はどちらもほぼ等倍で刺さるためダイマ相手にはダイドラ、通常相手にはインファでも叩き込んでやるといいですぞwww 珠ダイジェットは通常で受けると確1、対面HP全快スタートでダイマ読みダイマしダイドラグーンで2発目の威力を下げても確2ですぞwww 逆にダイマし飛行タイプになった相手を一撃で落とす手段はないので最早ダイジェットがある時点で不利ですなwww 特殊型ヤニシズクモ ほぼ同上ですなwwwヤャラランガよりも耐久が低いですが膝はより受けやすいですぞwww 採用率は低めですがダストシュートは確2になりますなwww キョダイマックス解禁により受けが困難となった対策ヤケモン ヤルヤクデ 上の二者と同様に珠ダイジェット使われた時点でほぼ死が確定しますなwwwB振りでダイマすれば1回は耐えますがなwww ダイマした相手を一撃で落とすには相手がリベロで炎以外に変化+もらいび発動+1.2倍以上の火力強化+キョダイマックスが必須ですが、相手がダイマしていないなら木炭フレドラでいけますなwww 総じてダイマ切れた後なら勝てる、あるいはB振りキョダイで正確に炎技読みで投げることに成功すれば勝てる、といった感じですかなwww もらいびヤャンデラ ふいうちを持っていない個体ならやれますがその搭載率は7割以上なので非現実的ですなwww 一応ふいうちを乱数で耐えることはできますが確率は低いですぞwwwダイマすれば流石にダイアークまで耐えますがなwww 相手はほぼ確実にふいうちを撃ってくるため炎が等倍となり、相手がダイマしていなければヤバヒで確1ですぞwww 相手がダイマしている場合は正確にダイバーンに受け出しもらいびで吸って、さらに1.2倍以上にしたダイバーンでようやく確1ですなwww 対面で勝てる可能性のあるヤケモン ヤシレーヌ B振り推奨ですぞwwww 相手にダストシュートかギガインパクトがないなら対面から勝てる可能性は高いですなwwwしかしダストシュートを持ってこられたらもう無理ですなwww 相手の準確定以上の技の中で最も痛い珠ダイジェットはこちらがH振りなら中乱数1発、B振りならギリギリ確定2発ですなwwwダイマすれば確定数は+1増えますなwww しかしダイアタックを相手が持っているとB振りダイマでも高乱数2発にされるのでやや微妙ですかなwww こちらからの攻撃手段は、基本はやはり最大火力の水技ですなwwwお互いダイマ、お互い通常どちらのパターンでも、無補正かつ等倍だろうが確2ですぞwww 相手がダイマしていなければ、1.2倍以上のドロポンで等倍だろうが確1ですなwww B振りでかつ眼鏡なら珠ダイジェットorC無振り珠ダイサンダーを受けると激流圏内に入るため、ドロポンで珠ダメ込み高乱1にできますなwww なお、珠の場合はダイジェット読みダイアイスで珠・霰ダメ込み確1というオシャレプレイも不可能ではないですなwww決まれば負担半減ですなwww 記 B振りなら通常で受けるダイバーンorとびひざげり→ダイマで受けるダイジェットをほぼ確実に耐え上記のオシャレプレイで相打ちに持ち込めるため後出しも不可能ではありませんが、ただでさえ高難易度なうえ交換際にダイバーンorアークを受けられないと次の攻撃は何を食らっても大体落ちるのでお勧めはしませんなwww ヤイリュー 相手が通常のままであればダストシュート以外のすべての技を2回確定で耐え等倍メガネ暴風で確1なので余裕ですぞwwwwダイマされても無装備ダイドラで低乱数2発、珠ダメ込みでほぼ確定2発ですなwwww 相手のダイ技もすべてダイマしてしまえば確実に2耐えするのでダイドラ刺していくだけで簡単にやれますなwww 後出しは相手が通常のままなら余裕ですが最初からダイマしていた場合は結構困難ですぞwww 受け出し時はキョダイカキュウ使われてマルスケ無視されても最高乱数引いてでさえ半分で止まりますなwww しかしこちらがダイマしても追撃のダイジェット2回はダイドラで火力削ろうが耐えず、ついでに言うと相手のダイジェット自体マルスケorダイマで受けてやっと4割に抑えられる感じで3発はダイドラ使ってもきついのでダイマ相手に受け出すならただのダイバーンを狙うほかなさそうですなwww 帯orしずくヤマゲロゲ 対面かつダイマックス必須、さらに相手がいじっぱり+珠装備なら無理ですぞwww ダイマ使わないとB振りでも膝で確定2発、対してこちらはメガネドロポンでも炎を捨てたエスバに確1取れませんなwwww エースバーンのH無振り時のHP実数値は155、ダイマで2倍になり310ですなwww ダイマックスした飛行または格闘のエスバに対し帯ドロポンベースのダイストリームで126~148のダメージ、2ターン目に相手がダイバーン以外を使えば雨補正が乗るので追撃は187~222ダメージで最低乱数を引いても126+187=313で撃破ですなwww 相手が雨回避にダイバーンすれば146~175ダメージとなり、ダイマックス中に珠ダメが3回入って15×3=45削れるとなると最低乱数を引いても126+146+45=317で確定撃破ですなwww 物理の帯は乱数で負けるので非推奨ですかなwww こちらの被ダメージは、相手をASようき珠リベロとするなら、耐久指数最大振りであれば仮に端数92をすべてDに振っていたとしても最大HP201(ダイマで402)に対しダイジェット最大ダメージ200となりギリッギリで確3に抑えますなwww 相手が周到にナックル→ジェットときた場合は、それぞれのダメージが最小122+253=375、最大146+298=444となり乱数次第では耐えられませんなwww B振り(HP実数値181、ダイマックスで362)を使いますとナックル最大110ダメージ、ジェット最大224ダメージ合計334ダメージとなりギリギリ耐えられますなwww 奇跡的にエースバーンは草技を覚えないため、事故の可能性がかなり低いのが救いですなwwwしかし受けも攻めも文字通りギリッギリなので他で消耗していたりステロ撒かれたり相手が耐久に厚く振っていたりするとかなり苦しくなりますなwww また、後出しは不意打ち()以外には全く不可能なので注意ですなwww 現実味が薄く、対策枠というよりは最終手段 げんしのちから持ちヤゲキッス ダイマ必須かつ相手がアイアンヘッド・ダストシュートを持たずキョダイマックス個体でない必要がありますなwww ダイマを切ればダスト・アイヘ持ち以外は対面から強行突破できますなwww1.1倍以上のダイジェットで相手がダイマしなければ確1、しても確2ですぞwwwとはいえ相手のダイバーンはダイマで受けても晴れのせいで確2になってしまうためげんしのちからベースのダイロックで天候奪いつつ倒すのが良いですなwww幸い天気さえ奪い返せば砂込みでもダイバーン2回耐えますなwww しかし、相手がキョダイマックス個体だと砂ダメも合わさって確定で落ちますぞwww 弱点を突いてくるダストシュート・アイアンヘッドもダイマすればなんとか1回耐えられますが、アイヘなら読んで珠ダイバーンを決めなければ負けですなwwwダストの場合は通常なら読んでダイジェット、ダイマされたら無理ですなwww こだわりメガネ持ちヤドラン メガネを持っていれば、相手が耐久無振りである限りリベロで別タイプに変化してもメガネドロポンで確1が取れますぞwww 珠持ちには繰り出し際かえんボール→ふいうちで高めの乱数で落とされてしまいますが、異教徒のカントーヤドランはなまける()あくび()てっぺき()などの補助技()を多く持っているため不意打ちは撃たれづらい部類ですなwwwそのため、こちら側に書かれたヤケモンの中では比較的後出しのしやすさはマシな方と言えますなwww ちなみに2020年7月9日時点のカントーヤドランの技採用率ランキングでは73.8%のなまけるが採用率1位、それ以外の補助技だと34.0%で4位のてっぺき、23.6%で6位のあくび、22.3%で7位のトリックルームがありますなwww しかし、相手がダイマしてしまえば不意打ち特有の「相手が攻撃技を選択していないと不発になる」という失敗条件は消えてしまうため、普通に弱点を突かれてこちらがダイマしていようが確2ですなwwwダイマされると一致ダイマ技で弱点突かない限りこちらからは確1など到底取れず、悪に変化されてダイアークを撃たれた時点でほぼ負けが確定しますぞwww 総じて、相手がダイマをしてこない限り有利だがダイマされると途端に不利といったところですなwww ヤレベース 通常のままで珠ダイバーンすらも1回は耐えますぞwwwしかし相手がダイマした場合はこちらが最初からダイマしていても追加効果のせいでバーン2回は受かりませんなwwwナックル→バーンなら中乱数ですがなwww 相手がダイマした時点で一撃で落とす手段がない上に相手がボールで来るか膝で来るかを読んで正確に地震かジャイロの刺さる方を撃たないといけないため、対面でも勝てるかは微妙であり現実味はありませんなwww ガラルヤタドガス 本来は、ダイジェットもかえんボールも受からず等倍ではメガネ持っても確1取れないため基本的には役割関係がないどころかむしろ不利寄りなのですが、リベロ発動後にかがくへんかガスを発動させるとリベロで変化した後のタイプで固定されるため、相手が最初から格闘タイプになっているときにほぼノーダメで受かる膝に上手く受け出せば次の一致補正が乗らないボールを余裕で耐えて抜群になるワンダースチームで処理、というちょっとかっこいいプレイングもできるかもしれませんなwww 逆に言うと、ヤタドガスを繰り出す前から相手のエースバーンが格闘タイプになっていること以外に一切の勝ち目がないとも言えますなwww なお、ダイマックス+格闘で固定されたエースバーンは珠ダイフェアリーで珠ダメ込み確1ですなwww 無補正となるメガネでは一撃が取れませんぞwww一応通常で受けるとびひざげり+ダイマで受ける不一致ダイジェット×2は耐えられ、1発目がナックルだと無理ですなwww 相手が最初から格闘タイプになっている状態で後からヤタドガスを出すという状況が発生している時点ですでにこっちのヤケモンが1体以上落ちている場面である可能性が高く、最終手段枠の中でもトップクラスに条件が厳しいといえますなwww + 夢特性解禁前の記述ですなwww ●基本型 ようきorいじっぱりAS@きあいのタスキorいのちのたま 確定技:かえんボール 優先技:ふいうち 選択技:とんぼがえり/とびひざげり/みがわり/とびはねる/カウンター ●ビルドアップ型 ようきHS@ラムのみorチイラのみ 確定技:かえんボール/ビルドアップ 優先技:みがわり 選択技:ふいうち/とんぼがえり/とびひざげり/とびはねる 最安定は特殊ヤニシズクモやゴツメヤャラドスですかなwww かえんボールを防弾で無効にでき一致音技で身代わりも貫通できるヤャラランガでもいけますかなwww また珠持ち以外に対してはロクブラ持ちヤサイドンも良さそうですなwww ただしヤニシズクモとヤャラランガは一定数いるとびはねる持ちに注意ですぞwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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用語集 このwiki内で使用される用語や俗称等のまとめです。 公式表記推奨ですが、ここに出ている俗称等は、公式表記に沿ったものでなくとも記事内での使用が認めらます。 また、一部注釈のあるものについては、公式表記に優先して使用されます。 コメント欄ではここに記されていない用語でも自由に用いて構いません。 公式用語 許容俗称 備考 きそポイント 努力値 むしろ俗称使用を推奨 - 種族値 公式呼称不明 HP-こうげき-ぼうぎょ-とくこう-とくぼう-すばやさ h-a-b-c-d-s ※漢字表記も公式だが、攻撃防御は一般的な意味でもよく使うので注意 かくれとくせい 夢特性 慣習的に俗称使用推奨 - 252振り、極振り、準速(Sについてのみ) 性格補正をかけずに特定の能力にきそポイントを252割り振ること - 特化、最速(sについてのみ) 性格補正を掛けて特定の能力にきそポイントを252割り振ること - 超高乱数n発 最低乱数を引かない限りn発で倒せる。超高乱数1発ならば93.7%で当たれば倒せる。 - 超低乱数n発 最高乱数を引かない限りn発耐える。超低乱数1発ならば93.7%で当たっても耐える。 いのちのたま 球 表記ブレ防止。「玉」やや非推奨、「魂」不可 きあいのタスキ 襷/タスキ こだわりスカーフ スカーフ 基本的にシルクのスカーフの事は指しません こだわりメガネ メガネ 基本的にものしりメガネ、くろいメガネの事は指しません こだわりハチマキ ハチマキ 基本的にちからのハチマキの事は指しません たつじんのおび 帯 - いばラム/いばキー 技「いばる」の混乱効果をラム/キーのみで治し、相方の攻撃を無償で2段階あげること リフレクター/ひかりのかべ 壁 使うことを壁張りという トリックルーム トリル/ルーム 混同防止のためトリル推奨 ねこだまし 猫 このゆびとまれ この指 タイプの名称は以下の略称、表記も可とします。 無、炎、水、電気/電、草、氷、格闘/闘、毒、地面/地、飛行/飛、超、虫、岩、霊、竜、悪、鋼、妖 ※表記ゆれ防止のためN/普/並/凡、格、蟲、龍等の表記は避けて下さい。 ポケモン名 略称 備考 ウォッシュロトム 水ロトム/Wロトム 洗ロトム、ミトム、青ロトム非推奨 ウルガモス ウルガ/ガモス カポエラー カポ ガブリアス ガブ ギャラドス ギャラ キングドラ グドラ キノガッサ ガッサ クレセリア クレセ ゴウカザル 猿 ヤナッキー・バオッキー・ヒヤッキー・オコリザルは指さない サザンドラ サザン ズルズキン ズキン テラキオン テラキ トリトドン トドン ドサイドン ドサイ トゲキッス キッス ナットレイ ナット ニョロトノ トノ/ニョロ トノ推奨 ハピナス(未作成) ハピ バンギラス バンギ ヒードラン ドラン ヒートロトム 火ロトム HP振りロトムとの混同防止のためHロトムはNG フロストロトム 氷ロトム ブルンゲル ブルン ボーマンダ マンダ ボルトロス ボルト メタグロス グロス モロバレル バレル ユキノオー ノオー ラティオス ラティ ラティアスのことは基本的に指さない ランドロス(霊獣) 霊獣ランド/霊ランド ルンパッパ ルンパ レパルダス レパ ローブシン ブシン ※大衆に認知されている略称のみ。 ネタ俗称(唯一王など)はNG 少しだけ追加した。技とかアイテムとかでわけたほうがよかったかもしれん - 名無しさん 2013-10-25 11 49 28 名前
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ペンモンを街に誘う時(流氷岬)、または闘技場にあるカーリング場で勝負ができる。 前者の初回以外は、サカナを1匹出さなければならない(種類は問わない)。 街で行う場合、メタルマメモンが街に参加していれば1/8の確率でメタルマメモンが現れる。 賞品はランダムで、各アイテムの入手率は以下のとおり。 相手 アイテム 確率(%) ペンモン 風見鶏 2 再生フロッピー 10 万能プラグイン 20 巨大肉 14 大回復フロッピー 16 中MPフロッピー 38 メタルマメモン 銀玉 2 メタルアーマー 2 チェンソー 2 小さな槍 2 超回復フロッピー 16 再生フロッピー 20 万能フロッピー 24 極上肉 32 玉の種類はランダムで、味方・相手・障害物で共通で玉1個ごとに以下の確率で配られる。 玉の種類 確率(%) 四つ足の玉 10 重い玉 20 軽い玉 30 普通の玉 40 ただし、説明の時に配られる玉の種類は{中・軽・重・固・固}で固定されている。 障害物の玉はランダムに0~2個。 満点(メダル)を取るために 運ゲー開始 相手はペンモンを選ぶ。メタルマメモンでも不可能ではないもののルーチンが変わり満点が難しくなる。 左下の2点ゾーンは、玉の外周が少し重なってても得点判定がなされる。 反面、真ん中の2点ゾーンの範囲は見た目よりも小さく、1点ゾーンに判定を吸われやすい ペンモンは玉弾きをよく狙うので初手で真ん中を狙うのは得策ではない。 なので左下の2点ゾーンを重点的に狙うのが定石と思われる。左下がキツくなってる頃には真ん中の2点に入れやすくなっていることを祈ろう。 ペンモンの玉弾きをいかに対策するかが10点を狙えるかの境い目かもしれない。足つき玉でちょうどよく自玉を保護できれば理想的。 乱数調整技を駆使した玉の調整も可能。 まずは乱数調整技にて、乱数調整を確認する。 ジジモンのいえからスタートし、街北→街南→カーリング場へ向かう。 (※与える魚の種類で玉の結果に影響はありません。) 下記で書かれる乱数には、ペンモンは固定を所持していない状態になる。 消費乱数の合計を 9の場合、固定2、軽、普通、重それぞれ1になる。 フィールドに邪魔な玉もなく、やりやすい。 10の場合、固定3になる。 ペンモンの投げる軌道に固定の邪魔な玉があるため、これがやりやすいかはその人次第。 11の場合、固定3になり、BADの上あたりに固定ではない邪魔な玉があるが ほとんど影響がない。 固定が複数あれば、真ん中の2点ゾーンの左側に最初に投げると 固定以外の玉を使うまではペンモンが勝手に自滅してくるので 左奥の2点ゾーンにも固定を入れて、基本左奥に投げていれば満点いけます。 それでも玉の強さや方向、はじきなどもあるので確実ではないです。 回数こなして上達するしかないです。
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ポケモンの掲示板ではよく「確定~発」とか「乱数~発」という表現が使われますよね。 これはどういう意味なのかというと、例えば「確定2発」なら2発、「乱数2発」なら2発か3発で倒される、というただそれだけです。 具体的には、 100%を超えるダメージを与えられるなら確定1発 90%台~100%超のダメージなら乱数1発 50%を超えて100%未満のダメージなら確定2発 40%台~50%超のダメージなら乱数2発 33%を超えて50%未満のダメージなら確定3発 … というような感じになっていきます。 再生回復(自己再生、卵産み、怠けるなど)の技を持っていればHPを丁度50%回復できるため、 相手の攻撃を永久的に受け続けたいならばその攻撃で受けるダメージを50%未満にしなければなりません。 つまり、特定の相手から喰らう攻撃ダメージで「確定3発~」ならば定義上「受け」が成立します。 しかしただ「受け」れるだけで安心していてはいけません。 同じように「受け」が成立しても、実はその性能に遥かな差が出ることがあります。 (未完成、工事中) いやあこの例は微妙だなあ。「自己再生での役割遂行が実戦レベルで可能」といわれる基準が35~40%程度ですから -- ice (2009-07-21 03 44 55) 機動力の差は見て取れるので等倍の例としては悪くないけど、役割遂行のレベルも違うしね。確定数はもちろん単純火力で使い勝手が違いすぎて、どっちもどっちと思う人が多いんじゃないかな。 -- ice (2009-07-21 03 48 17) 現環境ではアイテム付きの相手を等倍で3割に押さえるのは現実的でないので、半減前提の例と比較させるなりしないと理解しにくい。と思う。 -- ice (2009-07-21 03 56 35) また丁寧にありがとうございます 遂行速度とか考えてなかったなぁ -- 紫電 (2009-07-21 22 03 18) ガブリアス自体が例として悪かったような感じもしますね また微妙になるかもしれませんが新しい例考えてきます -- 紫電 (2009-07-21 22 04 15) 名前 コメント